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As Empresas Estão Viciadas no MVP e os Consumidores Cansaram Disso

30 de setembro de 2025 por
Thales Rufini
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​Um conceito bastante usado atualmente é o do MVP (Minimum Viable Product), ou seja o Produto Mínimo Viável, que é basicamente um produto ser entregue na sua forma mais simples possível. Dependendo da sua visão, pode enxergar isso como positivo ou negativo, e realmente depende.

​O MVP é interessante quando usado para um novo produto, um novo nicho de mercado, ou testar novos conceitos. Como pode perceber, é bastante útil para inovações, por exemplo. É bastante comum em startups, pois o custo para desenvolvimento e confecção do produto é reduzido, possibilitando um feedback construtivo antes da entrega final na teoria.

​Porém, o que vemos já há alguns anos é que muitas empresas, até grandes colossos, estão usando o MVP de forma excessiva, de modo que os próprios consumidores já estão enxergando negativamente isso, pois em muitos casos sentem como extorquidos ou lesados, o que frequentemente leva a migrarem de empresa. Isso acontece pois ao invés de usar o Produto Mínimo Viável para testes e protótipos, estão fazendo isso para os produtos finais, em muitos casos para alegadamente cortar custos, mas nem sempre isso é inteligente, ou feito da forma correta.

​Temos inúmeros exemplos, lembrando que isso não começou agora. No setor automobilístico isso está escrachado, sendo um dos motivos mais comentados dentre os consumidores que escolheram carros das novas marcas chinesas que estão chegando ao Brasil nos anos recentes. Enquanto a maioria das marcas tradicionais presentes no país estão apostando em estratégias de aumentar o ticket médio dos produtos entregando gradativamente menos em cada modelo, com casos pífios até em modelos que não são de entrada, essas marcas chinesas vêm com produtos mais baratos (não entrando nesse mérito neste texto) e que entregam muito mais. Para exemplificar, é impressionante a discrepância que existe entre um BYD Dolphin Mini, que custa em torno dos 120 mil reais, e os SUVs até os 200 mil. 

​Esse abismo forçou as marcas tradicionais a correrem atrás e novos modelos que estão sendo lançados já estão vindo melhores equipados, mas ainda existe uma grande distância, que leva muitos consumidores a repensar suas escolhas.

​Outro aspecto que deixou muitos consumidores com a pulga atrás da orelha foi que algumas destas marcas tradicionais, como Mercedes e Audi, tinham projetos para criar serviços de assinatura, especialmente na tecnologia embarcada, que na prática não eram tão opcionais assim, e que sem ela, os carros perderiam várias funcionalidades, de modo a manter os clientes pagando, tornando uma renda constante. Obviamente isso foi extremamente criticado e visto como uma iniciativa prejudicial aos consumidores, e as empresas voltaram atrás, mas por pouco.

​Dando um exemplo prático pessoal, minha mãe possui CNH PCD e em 2020 adquiriu um Nissan Kicks, que é um carro muito bom, mas na versão PCD daquele ano não vinha nem sequer a tampa do porta malas, alegadamente por conta dos custos, para manter o carro dentro do limite de valores para a isenção especial para PCDs. E não é um caso isolado. Outro familiar meu teve uma experiência parecida ao adquirir um Toyota Yaris que até os tapetes do assoalho foram acessórios pois não estavam inclusos. Alguns meses atrás estive em uma concessionária da Stellantis, e vi vários modelos de quatro de suas marcas, sendo uma delas a FIAT, onde entrei em um modelo Pulse. Fiquei abismado com a pobreza do carro, me parecendo que entrei em um veículo de 2008 em vários aspectos.  Bem, poderia fazer um texto inteiro só sobre isso, mas você já entendeu.

​Vamos para outro mercado agora, um que movimenta quantias volumosas de dinheiro, e lida diretamente com emoções do público, que é o mercado de jogos digitais. até o início deste século, os jogos eram entregues finalizados, com as desenvolvedoras buscando fazer seu melhor para entregar um bom produto para o mercado. Porém, ao avançar dos anos, com novas tecnologias surgindo, surgiram também novas formas de as empresas lucrarem, como com os conteúdos adicionais pagos (DLCs), que funcionavam muito bem como extras, novas funcionalidades e modos de jogo. O problema é que assim como o ocorrido no mercado automobilístico, várias das grandes empresas de jogos mudaram  a estratégia.

​Empresas com títulos de sucesso passaram a querer explorar mais os clientes, que já não contam com a experiência completa do jogo logo de início, eles adquirem “o MVP” do jogo, só a base mínima para funcionar, e precisam adquirir várias DLCs para completar o jogo com as mecânicas e itens idealizados para o jogo total. E não é só isso. Estão cobrando cada vez mais caro pelos jogos base, e também pelas DLCs. Existem casos absurdos onde o valor total para comprar o jogo e todos seus complementos chega próximo a um salário mínimo, e não é específico do Brasil, com muitos dos inconformados sendo estadunidenses.

​Empresas que antes eram respeitáveis e exemplares hoje já são mal vistas pelo público, como a EA Games. Podemos ver o caso da Ubisoft, da franquia Assassin’s Creed, que passou a ser sinônimo de jogos “bugados” ou seja, cheios de defeitos, devido aos lançamentos mal feitos que entregavam os jogos com defeitos crônicos e bizarros, demonstrando indiferença para os clientes. Parecido com isso é o caso da Creative Assembly, da franquia Total War, que fez parecido com a Ubisoft, mas também se distanciou da base de clientes e passou a entregar jogos de baixa qualidade e com muitas DLCs para completar os jogos. Temos também o exemplo da Paradox, que possui jogos com dezenas de DLCs.

​As empresas entenderam que uma boa forma de lucrar mais é “sugando” o dinheiro dos clientes, por uma maior faixa de tempo, entregando menos inicialmente e complementando o trabalho depois. O problema é que isso tem um limite, e passado ele, o filme fica queimado, e uma vez perdida a confiança, é difícil recuperá-la. No caso das empresas de jogos, também estamos vendo que muitas delas, como estas usadas como exemplo estão tendo que correr atrás, procurando estreitar laços com o público para entender o caminho certo, após perderem muitos jogadores e consequentemente dinheiro, como no caso da EA com o fracasso do EA Sports FC25 (o FIFA 25).


​A conclusão do que estou trazendo neste texto é que as empresas não podem visar apenas o lucro a qualquer custo. As pessoas não são tão ignorantes quanto muitos imaginam, e percebem que estão sendo exploradas, e quando isso acontece, o prejuízo pode ser irreversível, não só financeiramente, mas para a reputação e imagem da empresa, sendo portanto uma ameaça a nível estratégico. Existem formas certas de mudar a estratégia da empresa e de buscar uma receita constante, que não sejam draconianas para o mercado consumidor.

​Os clientes devem ser bem atendidos, e se forem, com uma entrega de qualidade, com um custo-benefício interessante. Quando ocorre, eles se tornam representantes não oficiais da empresa, consumindo lealmente.

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